Šachová rodina
Tamerlánov šach
Timurov veľký šach na doske 11 × 10 so žirafami, ťavami a citadelami.
Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.
Čo tu môžete robiť
- Boti na úrovniach Nováčik až Klubový hráč alebo priatelia online či na tom istom zariadení
- Krátky kurz pravidiel, úloha po úlohe na šachovnici
- Vyše 1 000 úloh, ktoré sa prispôsobia vašej úrovni
- Jedenásť druhov pešiakov, každý sa premení na svoju figúru
Ako sa hrá Tamerlánov šach
Tamerlánov šach bol veľký šach Timurovho dvora v 14. storočí: šatrandž na doske s jedenástimi stĺpcami a desiatimi radmi, so šiestimi novými druhmi figúr a pešiakom pre každú. Cieľom je dať súperovmu kráľovi mat: napadnúť ho tak, aby ho žiadny ťah nezachránil. Napadnutý kráľ je v šachu a žiadny ťah nesmie nechať vlastného kráľa napadnutého.
Doska a začiatok
Doska má jedenásť stĺpcov, a až k, a desať radov, všetky polia rovnaké, a dve citadely: jednu vedľa bieleho poľa k2, druhú vedľa čierneho a9. Na prvom rade bieleho stoja alfily (a1, k1), ťavy (c1, i1) a bojové stroje (e1, g1); na druhom veže, jazdci, prieskumníci, žirafy, fers na e2, kráľ na f2 a vezír na g2; na treťom jedenásť pešiakov. Čierny stojí rovnako, otočený.
Figúry
Kráľ ide o jedno pole ľubovoľným smerom, veža po radoch a stĺpcoch, jazdec skáče do L. Fers ide o jedno pole šikmo, vezír o jedno pole rovno. Alfil skáče presne o dve polia šikmo a bojový stroj presne o dve polia rovno; ťava skáče o jedno pole jedným smerom a o tri druhým, ako dlhý jazdec. Prieskumník ide šikmo ako strelec, no vždy aspoň o dve polia. Žirafa ide o jedno pole šikmo a potom rovno ďalej aspoň o tri polia; nikdy neskáče, takže každé pole na jej ceste musí byť voľné.
Pešiaky
Pešiak ide o jedno pole dopredu a berie o jedno pole šikmo dopredu; nemá dvojkrok ani branie mimochodom. Každý pešiak je pomenovaný po figúre a na poslednom rade sa na ňu premení: pešiak veží na vežu, pešiak žiráf na žirafu. Pešiak kráľov sa premení na princa, ktorý ťahá ako kráľ.
Pešiak pešiakov
Na poslednom rade pešiak pešiakov zostane stáť a nikto ho nemôže zobrať. Neskôr ho majiteľ môže postaviť na ľubovoľné pole, z ktorého napáda dve súperove figúry alebo jednu, ktorá sa nemôže pohnúť, a čokoľvek tam stálo, opustí dosku; potom ide ďalej ako pešiak. Keď opäť dôjde na posledný rad, presunie sa na začiatočné pole pešiaka kráľov (f3 alebo f8) a tretíkrát sa z neho stane náhradný kráľ.
Princ a náhradný kráľ
Ťahajú ako kráľ. Kým má strana viac než jedného z nich, žiadny nie je v šachu: dajú sa zobrať ako iné figúry. Pred šachom treba chrániť iba posledného, ktorý zostane.
Výmena kráľa
Raz za partiu, keď je kráľ v šachu alebo jeho strana nemá iný ťah, si môže vymeniť miesto s ľubovoľnou svojou figúrou, ak potom nestojí v šachu.
Citadely
Kráľ, ktorý vstúpi do citadely v súperovej polovici, partiu remizuje (ak kráľ padol, môže to urobiť princ). Iná figúra do nej vstúpiť nesmie. Vlastná citadela patrí iba náhradnému kráľovi, kde ho nič nemôže zobrať.
Výhra
Mat vyhráva a pat tiež: kto nemôže ťahať, prehral. Holý kráľ neprehráva: stále môže utiecť do citadely.
Remízy
Kráľ v súperovej citadele remizuje. Inú remízu pramene nepoznajú; aby sa každá partia skončila, aj tu je remíza trikrát tá istá pozícia alebo päťdesiat ťahov každej strany bez brania a bez ťahu pešiakom.
Príbeh
Perzia · 14. a 15. storočie
Kedy a kde
Tamerlánov šach je veľký šach z dvora Timura (1336–1405), dobyvateľa Strednej Ázie a Perzie. Jeho životopisec Ibn Arabšáh napísal, že Timur hrával iba veľký šach na doske desať polí na jedenásť a že malý šach bol popri ňom ničím.
Ako sa hra menila
Ponechal figúry šatrandžu a pridal vezíra, dve žirafy, dvoch prieskumníkov, dve ťavy a dva bojové stroje a jedenásť pešiakov, každého pomenovaného po figúre, na ktorú sa premení. Z dosky trčia dve citadely: kráľ, ktorý dôjde do tej v súperovej polovici, partiu remizuje. Najúplnejší opis pravidiel obsahuje perzský rukopis, ktorý uchováva Kráľovská ázijská spoločnosť.
Dnes
H. J. R. Murray (1913) usúdil, že na Východe ho od Timurových čias zabudli a že je známejší, než si zaslúži, vďaka Timurovi, tomu rukopisu a chvále vo Forbesových Dejinách šachu. Dnes sa hrá podľa rukopisov a moderných rekonštrukcií.
Vedeli ste?
Timur podľa svojho životopisca nazval syna Šáhruch preto, lebo správa o jeho narodení prišla práve vtedy, keď v partii dával šach šáh-ruch, kráľovi a veži. Najlepší hráč jeho dvora, Alí aš-Šatrandží, hrával s ním veľký šach.
Pôvodné mená figúr
šáh (kráľ) · firzán (fers) · vazír (vezír) · zurafa (žirafa) · talía (prieskumník) · faras (jazdec) · ruch (veža) · píl (alfil) · džamal (ťava) · dabbába (bojový stroj) · bajdak (pešiak) · šáhzáde (princ) · šáh masnúa (náhradný kráľ)
Zdroje: H. J. R. Murray, A History of Chess (1913) · Wikipedia · The Chess Variant Pages
Ďalšie hry
Šach a varianty
- Šach · Klasický šach, Chess960 alebo šach z Los Alamos na 6 × 6 (1956).
- Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
- Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
- Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
- Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
- Tri šachy · Šach, v ktorom vyhráva tretí šach, takže každý šach sa počíta.
- Kráľ kopca · Šach, v ktorom hneď vyhráva kráľ, ktorý dôjde do stredu.
- Preteky kráľov · Bez pešiakov a bez šachov: vyhráva prvý kráľ na poslednom rade.
- Horda · 36 bielych pešiakov útočí na celú čiernu armádu.
- Dunsanyho šach · Hra lorda Dunsanyho z roku 1942: 32 pešiakov proti celej armáde.
- Šach z Los Alamos · Šach na 6 × 6 bez strelcov, prvá hra, ktorú hral počítač (1956).
- Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
- Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
- Kriegspiel · Vidíte len svoje figúry; každý ťah posúdi rozhodca.
- Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.
Šachová rodina
- Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
- Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
- Stredoveký šach · Šach Európy pred rokom 1475: fers a kráľ smú prvým ťahom skočiť.
- Kuriérsky šach · Stredoveký nemecký šach na doske 12 × 8 s kuriérom, radcom a šašom.
- Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
- Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
- Sittuyin · Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
- Kar Ouk · Ouk Chatrang, v ktorom vyhráva prvý šach: chráňte si kráľa.
- Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
- Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
- Šógi · Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
- Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.
Viac hráčov
- Čaturádží · Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.
- Šach ročných období · Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
- Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
- Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
- Verneyho šach pre štyroch · Verneyho hra z roku 1881: dvaja proti dvom, matujte oboch súperových kráľov.
- Bughouse · Dve šachovnice, dva tímy: čo zoberiete, dostane do zásobníka partner.
- Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.