Šachová rodina
Sittuyin
Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.
Čo tu môžete robiť
- Boti na úrovniach Nováčik až Klubový hráč alebo priatelia na tom istom zariadení
- Krátky kurz pravidiel aj klasických techník, úloha po úlohe na šachovnici
- Vyše 1 000 úloh, ktoré sa prispôsobia vašej úrovni
- Rozostavenie ručne, automaticky v klasickej formácii alebo za plentou
Ako sa hrá Sittuyin
Sittuyin je šach z Mjanmarska (Barmy). Figúry ťahajú ako v makruku, no hráči si ich najprv sami rozostavia a pešiak sa mení na meta samostatným ťahom na dvoch uhlopriečkach nakreslených na doske. Cieľom je dať súperovmu kráľovi mat: napadnúť ho tak, aby ho nezachránil žiadny ťah. Napadnutý kráľ je v šachu a žiadny ťah nesmie nechať vlastného kráľa napadnutého.
Figúry
Kráľ (min-gyi) ide o jedno pole ľubovoľným smerom. Veža (yahhta, voz) ide o ľubovoľný počet polí po rade alebo stĺpci a jazdec (myin, kôň) skáče do písmena L, o dve polia jedným smerom a o jedno nabok, ponad čokoľvek. Met (sit-ke, generál) ide o jedno pole šikmo. Khon (sin, slon) ide o jedno pole šikmo ľubovoľným smerom alebo o jedno pole rovno dopredu. Pešiak (nè) ide o jedno pole dopredu a berie o jedno pole šikmo dopredu; nemá dvojkrok, nedá sa brať mimochodom a rošáda neexistuje. Inú figúru preskočí len jazdec a figúra berie tak, že vstúpi na pole so súperovou figúrou.
Rozostavenie
Na začiatku sú na doske len pešiaci, polovica na treťom rade a polovica na štvrtom. Ostatné figúry sú v ruke: červený dosadí jednu, potom čierny a tak ďalej, kým obe ruky nie sú prázdne. Figúra ide na ktorékoľvek voľné pole vašich troch radov, veža len na váš základný rad, a kým nie sú rozostavené všetky figúry, nič sa neťahá. Vyberte figúru vo svojej lište a kliknite na pole alebo ju tam potiahnite; „Rozostaviť zvyšok“ dokončí vaše rozostavenie do jednej z formácií z barmských kníh.
Premena
Pešiak sa mení na meta, len kým jeho strana nemá meta, a premena je samostatný ťah: pešiak sa zmení na meta na svojom poli alebo prejde o jedno pole šikmo, aj dozadu, na voľné pole a zmení sa tam. Keď máte viac pešiakov, môže sa meniť len pešiak na jednej z vyznačených uhlopriečok v súperovej polovici; posledný pešiak sa môže zmeniť kdekoľvek. Nový met nesmie napádať súperovu figúru a premenou sa nesmie dať šach. Ak sa má pešiak zmeniť na svojom poli, kliknite naň a potom ešte raz na jeho pole.
Výhra a remízy
Vyhráva mat. Pat je remíza, rovnako ako trojnásobné opakovanie pozície, 50 ťahov bez brania a bez ťahu pešiakom, pozícia, v ktorej ani jedna strana nemôže dať mat (samotný met alebo jazdec, prípadne pešiak, z ktorého môže byť len met), a kráľ s jedným pešiakom, ktorý môže už len premieňať.
Pravidlo počítania
Keď jednej strane zostane len kráľ a na doske nie je žiadny pešiak, táto strana počíta a jej lišta ukazuje počet. Súper musí dať mat do 16 ťahov s vežou, do 44 s khonom alebo do 64 s jazdcom; ak počítanie prekročí limit bez matu, partia sa končí remízou.
Odkiaľ pochádza
Rovnako ako šach a makruk pochádza sittuyin z indickej čaturangy, ktorá sa do Mjanmarska dostala v 8. storočí. Jeho dve uhlopriečky sa volajú sit-ke-myin, generálove čiary, a strany sú červená a čierna, pričom červený rozostavuje prvý. Na turnajoch zakrýva rozostavenie každého hráča malý záves cez dosku a podľa niektorých pravidiel sa súper nesmie patovať. Táto hra sa riadi pravidlami, ktoré hrajú Fairy-Stockfish a pychess: figúry sa rozostavujú striedavo a na očiach a pat je remíza.
Ďalšie hry
Šach a varianty
- Šach · Klasický šach alebo Chess960 s náhodným prvým radom, proti botovi.
- Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
- Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
- Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
- Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
- Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
- Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
- Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.
Šachová rodina
- Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
- Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
- Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
- Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
- Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
- Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
- Šógi · Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
- Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.
Viac hráčov
- Čaturádží · Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.
- Šach ročných období · Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
- Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
- Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
- Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.