Šachová rodina
Šógi
Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.
Čo tu môžete robiť
- Boti na úrovniach Nováčik až Klubový hráč alebo priatelia na tom istom zariadení
- Krátky kurz pravidiel aj klasických techník, úloha po úlohe na šachovnici
- Vyše 3 000 úloh, ktoré sa prispôsobia vašej úrovni
- Kandži alebo symboly, ktoré ukazujú, ako figúra ťahá; export do KIF
Ako sa hrá šógi
Šógi je japonský šach. Hlavný rozdiel: zajatá figúra z hry nezmizne, prejde na druhú stranu a môže sa vrátiť na dosku za toho, kto ju vzal. Cieľom je dať súperovmu kráľovi mat: napadnúť ho tak, aby ho nezachránil žiadny ťah. Napadnutý kráľ je v šachu a žiadny ťah nesmie nechať vlastného kráľa napadnutého.
Doska
Deväť krát deväť polí jednej farby. Figúry oboch strán vyzerajú rovnako: komu figúra patrí, prezrádza len smer, ktorým mieri jej hrot. Strana, ktorá ťahá prvá, sa volá sente, druhá gote. Tri rady najďalej od vás sú vaša zóna povýšenia.
Figúry
Kráľ ide o jedno pole ľubovoľným smerom. Veža ide rovno (dopredu, dozadu aj do strany) ľubovoľne ďaleko, strelec šikmo ľubovoľne ďaleko a ani jeden nepreskočí inú figúru. Zlatý generál ide o jedno pole ľubovoľným smerom okrem šikmo dozadu, strieborný o jedno pole šikmo alebo rovno dopredu. Jazdec len skáče o dve polia dopredu a jedno nabok, ponad čokoľvek. Kopijník ide rovno dopredu ľubovoľne ďaleko. Pešiak ide o pole dopredu a rovno dopredu aj berie. Figúra berie tak, že vstúpi na pole so súperovou figúrou.
Povýšenie
Figúra, ktorá vstúpi do zóny povýšenia, ide v nej alebo z nej odchádza, sa môže povýšiť; rozhodnete sa sami. Z veže sa stane drak a zo strelca kôň, ktoré navyše idú o jedno pole smermi, ktorými predtým nemohli. Strieborný, jazdec, kopijník a pešiak (ako tokin) potom chodia ako zlatý generál. Kráľ ani zlatý sa nepovyšujú. Pešiak alebo kopijník na poslednom rade a jazdec na posledných dvoch sa povýšiť musia.
Zhadzovanie
Zajatá figúra ide do vašej ruky nepovýšená a odvtedy hrá za vás. Namiesto ťahu môžete jednu figúru z ruky zhodiť na ktorékoľvek voľné pole. Dopadne nepovýšená, aj v zóne, a povýšiť sa môže až neskorším ťahom.
Tri obmedzenia zhadzovania
Pešiaka nemožno zhodiť na stĺpec, kde už máte nepovýšeného pešiaka (nifu). Žiadnu figúru nemožno zhodiť tam, kde by sa už nikdy nepohla (pešiaka ani kopijníka na posledný rad, jazdca na posledné dva). Zhodený pešiak nesmie dať mat; pešiak, ktorý tam prišiel ťahom, môže, a môže aj každá iná zhodená figúra.
Výhra
Mat vyhráva; prehráva aj strana, ktorá nemá žiadny legálny ťah. Keď králi vošli každý do súperovho tábora a ani jeden sa nedá zmatovať, rozhodne impas: vyhráte na začiatku svojho ťahu, ak je váš kráľ vo vašej zóne povýšenia a nie je v šachu, je tam aj aspoň desať ďalších vašich figúr a tieto figúry spolu s rukou dajú 28 bodov za sente alebo 27 za gote; veža a strelec po 5, každá iná figúra 1.
Opakovanie
Keď sa rovnaká pozícia (s rovnakými figúrami v rukách a rovnakou stranou na ťahu) zopakuje štvrtý raz, partia končí remízou. Ak jedna strana dávala šach každým ťahom opakovania, prehráva.
Odkiaľ pochádza
Podobne ako šach pochádza šógi z indickej čaturangy, ktorá sa do Japonska dostala najskôr cez Čínu alebo Kóreu. V dnešnej podobe sa hralo už v 15. storočí a zhadzovanie figúr vzniklo pravdepodobne vtedy. Názov znamená „generálova dosková hra“. Japonské mená figúr: gjokušó alebo óšó (kráľ), hiša (veža), kakugjó (strelec), kinšó a ginšó (zlatý a strieborný generál), keima (jazdec), kjóša (kopijník), fuhjó (pešiak); povýšené rjúó (drak), rjúma (kôň) a tokin.
Handicapy
Šógi má najustálenejšie handicapy (koma-oči): silnejší hráč (uwate) hrá za gote bez niektorých figúr a ťahá prvý. Od najmiernejšieho: kopijník, strelec, veža, veža a kopijník, dve figúry (veža a strelec), štyri (aj oba kopijníky), šesť (aj oba jazdce); na výuku osem (aj oba strieborní generáli) a desať (len kráľ a pešiaky). Japonská šógi asociácia ich priraďuje podľa rozdielu výkonnostných stupňov. Môže ich dať bot alebo vy („Handicap“ v nastavení).
Ďalšie hry
Šach a varianty
- Šach · Klasický šach alebo Chess960 s náhodným prvým radom, proti botovi.
- Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
- Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
- Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
- Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
- Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
- Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
- Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.
Šachová rodina
- Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
- Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
- Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
- Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
- Sittuyin · Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
- Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
- Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
- Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.
Viac hráčov
- Čaturádží · Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.
- Šach ročných období · Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
- Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
- Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
- Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.