Šachové varianty

Viac hráčov

Čaturádží

Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.

Hrať v prehliadači

Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.

Čo tu môžete robiť

  • Boti na úrovniach Nováčik až Klubový hráč alebo priatelia na tom istom zariadení
  • Krátky kurz pravidiel, úloha po úlohe na šachovnici
  • Triumf lodí a staré pravidlá premeny, vysvetlené na šachovnici

Pravidlá: Každý za seba

Štyri armády na obyčajnej doske, každý sám za seba. Šach neexistuje: kráľa možno vziať ako hocijakú figúru a o poradí rozhodujú body.

Doska a ťahy

Každá armáda začína v jednom rohu dosky 8 × 8: loď, kôň, slon a kráľ pozdĺž okraja, pred nimi štyria pešiaci. Prvý ťahá Červený, potom Zelený, Žltý a Čierny, v smere hodinových ručičiek. Hráč, ktorý nemá žiadny ťah, pasuje.

Figúry

Kráľ ťahá o jedno pole ľubovoľným smerom. Slon ťahá ako veža, o ľubovoľný počet polí rovno. Kôň skáče ako jazdec. Loď skáče presne o dve polia šikmo, ponad to, čo stojí medzi. Pešiak ťahá o jedno pole dopredu a berie o jedno pole šikmo dopredu; dvojkrok nemá.

Bez šachu

Nič nenúti kráľa uniknúť z ohrozenia a kráľ smie vstúpiť aj na ohrozené pole. Kto vezme živého kráľa, vyradí jeho hráča: jeho figúry zosivejú a zostanú na doske ako prekážky, ktoré môže ktokoľvek vziať, bez bodov.

Premena pešiaka

Na protiľahlom okraji sa pešiak mení v rohoch na loď, na poliach vedľa nich na koňa a na ďalších na slona. Vstúpiť tam smie, až keď jeho armáda takú figúru stratila, a na dve stredné polia nikdy: pešiak sa nikdy nezmení na kráľa.

Triumf lodí

Loď, ktorá doplní štvorec 2 × 2 zo štyroch lodí, po jednej z každej armády, naraz vezme ostatné tri.

Body

Za pešiaka je 1 bod, za loď 2, za koňa 3, za slona 4 a za kráľa 5. Premenený pešiak má hodnotu svojej novej figúry. Sivé figúry body nedávajú.

Koniec hry

Kto vezme všetkých troch ostatných kráľov a svojho si udrží, vyhráva s najmenej 54 bodmi: to je čaturádží, „štyria králi“. Inak sa hra končí, keď zostane jediný hráč, keď hráčom v hre zostali len králi, keď sa poradie už nemôže zmeniť, keď sa tá istá pozícia zopakuje trikrát, alebo po päťdesiatich ťahoch každého hráča bez zajatia a bez ťahu pešiakom. O poradí rozhodujú body. Hráč sa môže vzdať: jeho armáda zosivie, aj s kráľom.

Kocky (ak ich zvolíte)

S kockami, tak ako hru opisuje al-Bírúní, sa v každom ťahu hádžu dve kocky: 1 alebo 5 pohne pešiakom alebo kráľom, 2 loďou, 3 koňom, 4 alebo 6 slonom. Každá kocka je jeden ťah takou figúrou, v ľubovoľnom poradí, a jedna figúra smie využiť obe. Kocka bez takého ťahu prepadá, hráč môže zvyšok ťahu vynechať a zajatie kráľa ťah ukončí.

História

Čaturádží je najstaršia hra šachovej rodiny pre štyroch. Učenec al-Bírúní ju okolo roku 1030 opísal vo svojej knihe o Indii: dve kocky určovali, ktorou figúrou sa ťahá, a víťazovi sa platilo podľa hodnoty zajatých figúr, za všetkých troch kráľov pri vlastnom kráľovi na doske 54. Najúplnejšie pravidlá sú vo veršoch Raghunandanovho diela Tithitattva, napísaného v Bengálsku okolo roku 1500, aj s triumfom lodí a ďalšími zvláštnymi výhrami. Sir William Jones ich vydal v roku 1790 a hru nazval čaturádží, „štyria králi“; Hiram Cox a Duncan Forbes ju považovali za predka šachu, čo H. J. R. Murray v roku 1913 odmietol. V 19. storočí sa v Indii ešte hrala bez kociek, dvoma dvojicami spoluhráčov sediacich oproti sebe. Slon ťahá ako veža a loď skáče ako alfil v šatrandži, tak ako ich opisujú oba staré pramene; staré pravidlá premeny sú nejasné, preto sa táto hra drží Murrayho výkladu.

Pravidlá: Tímy

Štyri armády na obyčajnej doske, dvaja proti dvom: Červený a Žltý proti Zelenému a Čiernemu. Šach neexistuje: kráľa možno vziať ako hocijakú figúru.

Doska a ťahy

Každá armáda začína v jednom rohu dosky 8 × 8: loď, kôň, slon a kráľ pozdĺž okraja, pred nimi štyria pešiaci. Prvý ťahá Červený, potom Zelený, Žltý a Čierny, v smere hodinových ručičiek. Hráč, ktorý nemá žiadny ťah, pasuje. Spoluhráč sedí oproti vám.

Figúry

Kráľ ťahá o jedno pole ľubovoľným smerom. Slon ťahá ako veža, o ľubovoľný počet polí rovno. Kôň skáče ako jazdec. Loď skáče presne o dve polia šikmo, ponad to, čo stojí medzi. Pešiak ťahá o jedno pole dopredu a berie o jedno pole šikmo dopredu; dvojkrok nemá.

Bez šachu

Nič nenúti kráľa uniknúť z ohrozenia. Hráč, ktorému vezmú kráľa, vypadne: jeho figúry zosivejú a zostanú ako prekážky a jeho spoluhráč hrá ďalej. Spoluhráči si figúry nikdy neberú.

Premena pešiaka

Na protiľahlom okraji sa pešiak mení v rohoch na loď, na poliach vedľa nich na koňa a na ďalších na slona. Vstúpiť tam smie, až keď jeho armáda takú figúru stratila, a na dve stredné polia nikdy: pešiak sa nikdy nezmení na kráľa.

Triumf lodí

Loď, ktorá doplní štvorec 2 × 2 zo štyroch lodí, po jednej z každej armády, naraz vezme lode súperov.

Koniec hry

Vyhráva tím, ktorý vezme oboch súperových kráľov, alebo ktorý súperom nechá len kráľov. Ak majú obe strany len kráľov, ak sa tá istá pozícia zopakuje trikrát, alebo po päťdesiatich ťahoch každého hráča bez zajatia a bez ťahu pešiakom, je remíza.

Kocky (ak ich zvolíte)

S kockami, tak ako hru opisuje al-Bírúní, sa v každom ťahu hádžu dve kocky: 1 alebo 5 pohne pešiakom alebo kráľom, 2 loďou, 3 koňom, 4 alebo 6 slonom. Každá kocka je jeden ťah takou figúrou, v ľubovoľnom poradí, a jedna figúra smie využiť obe. Kocka bez takého ťahu prepadá, hráč môže zvyšok ťahu vynechať a zajatie kráľa ťah ukončí.

História

Čaturádží je najstaršia hra šachovej rodiny pre štyroch. Učenec al-Bírúní ju okolo roku 1030 opísal vo svojej knihe o Indii: dve kocky určovali, ktorou figúrou sa ťahá, a víťazovi sa platilo podľa hodnoty zajatých figúr, za všetkých troch kráľov pri vlastnom kráľovi na doske 54. Najúplnejšie pravidlá sú vo veršoch Raghunandanovho diela Tithitattva, napísaného v Bengálsku okolo roku 1500, aj s triumfom lodí a ďalšími zvláštnymi výhrami. Sir William Jones ich vydal v roku 1790 a hru nazval čaturádží, „štyria králi“; Hiram Cox a Duncan Forbes ju považovali za predka šachu, čo H. J. R. Murray v roku 1913 odmietol. V 19. storočí sa v Indii ešte hrala bez kociek, dvoma dvojicami spoluhráčov sediacich oproti sebe. Slon ťahá ako veža a loď skáče ako alfil v šatrandži, tak ako ich opisujú oba staré pramene; staré pravidlá premeny sú nejasné, preto sa táto hra drží Murrayho výkladu.

Ďalšie hry

Šach a varianty

  • Šach · Klasický šach alebo Chess960 s náhodným prvým radom, proti botovi.
  • Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
  • Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
  • Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
  • Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
  • Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
  • Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
  • Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.

Šachová rodina

  • Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
  • Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
  • Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
  • Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
  • Sittuyin · Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
  • Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
  • Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
  • Šógi · Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
  • Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.

Viac hráčov

  • Šach ročných období · Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
  • Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
  • Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
  • Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.