Viac hráčov
Šach ročných období
Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.
Čo tu môžete robiť
- Boti na úrovniach Nováčik až Mierne pokročilý alebo priatelia na tom istom zariadení
- Krátky kurz pravidiel, úloha po úlohe na šachovnici
- Smer každého pešiaka vyznačený na doske, staré mince vám spočítame
Ako sa hrá šach ročných období
Štyri armády v rohoch obyčajnej šachovnice, každý hrá sám za seba. Komu dáte mat, toho armáda je vaša; vyhrá posledný kráľ na doske.
Šachovnica a poradie
Každá armáda začína v rohu: kráľ v rohu, veža a jazdec vedľa neho, alfil pred ním a po dva pešiaky pozdĺž oboch jej okrajov. Prvý ťahá Zelený (jar), potom Červený (leto), Čierny (jeseň) a Biely (zima), ako po sebe idú ročné obdobia. Dve čiary cez stred len ukazujú, kam idú pešiaky.
Figúry
Kráľ ide o jedno pole ľubovoľným smerom, veža o ľubovoľný počet polí rovno a jazdec skáče ako v šachu. Alfil skáče presne o dve polia šikmo, ponad to, čo stojí medzi. Každý pešiak si drží smer, ktorým začal: ide o jedno pole pozdĺž svojho okraja k susednej armáde, nikdy o dve, a berie o jedno pole šikmo dopredu. Na protiľahlom okraji sa zmení na fersa, ktorý ide o jedno pole šikmo.
Šach a mat
Ako v šachu, žiadny ťah nesmie nechať vlastného kráľa napadnutého ktorýmkoľvek z troch súperov. Mat alebo pat dostane hráč až vtedy, keď je na ťahu; mat sa pripíše tomu, kto kráľa napadol ako posledný. Kráľa, ktorý ostal na dosah, napríklad po odkrytom útoku tretieho hráča, možno jednoducho vziať: platí to ako mat.
Armáda zmatovaného hráča
Zmatovaný hráč vypadáva. Jeho kráľ opustí šachovnicu a zvyšok armády zmení farbu: patrí tomu, kto dal mat, a odteraz ním ťahá on. Hráč, ktorý dostal pat, tiež vypadáva a jeho figúry opustia šachovnicu, rovnako ako figúry hráča, ktorý sa vzdá.
Koniec hry
Vyhrá posledný kráľ na doske; ostatných zoradí poradie, v akom vypadli. Remízou medzi hráčmi, ktorí ešte hrajú, sa hra skončí po trojnásobnom opakovaní pozície, po päťdesiatich kolách bez brania a bez ťahu pešiakom alebo keď ostanú len králi.
Mince
Hralo sa o peniaze a mince zachovávajú starý účet bez toho, aby rozhodovali o poradí. Za stratenú figúru sa platí jedna minca tomu, kto ju vzal, za šach jedna tomu, kto ho dal. Zmatovaný hráč zaplatí tomu, kto dal mat, mincu za každú svoju figúru. Druhý vypadnutý vloží do banku svoju výhru a mincu za každú figúru; posledný zaplatí víťazovi mincu za každú figúru a víťaz si vezme bank.
Kocka (ak ste ju zvolili)
S kockou sa v každom ťahu hádže jedna: 6 ťahá kráľom, 5 fersom, 4 vežou, 3 jazdcom, 2 alfilom a 1 pešiakom. Ak taká figúra nemá ťah, hráč o ťah prichádza. Prichádza oň aj hráč v šachu, ktorému hod nedovolí sa brániť, a jeho kráľa potom možno vziať. Mat ani pat od hodu nezávisia.
História
Kastílsky kráľ Alfonz X. dal vo svojom skriptóriu napísať Knihu hier, dokončenú v roku 1283. Okrem šachu, kociek a vrhcábov opisuje aj tento šach štyroch ročných období (acedrex de los quatro tiempos): zelenú jar, červené leto, čiernu jeseň a bielu zimu, ako štyri živly a štyri telesné šťavy. Každý hráč mal útočiť na suseda po pravici a chrániť sa pred tým po ľavici a hralo sa o mince: za každú stratenú figúru, každý šach a každý mat. Kniha pridáva aj vrhcáby pre štyroch, „svet“, ktoré sa hrali kockami tohto šachu. Text mnohé necháva otvorené. H. J. R. Murray ho v roku 1913 vyložil tak, ako ho odvtedy opisuje väčšina prameňov aj táto hra: zmatovanú armádu prevezme ten, kto dal mat, hoci podľa samotného textu jej figúry opustia šachovnicu. V Alfonzovom bežnom šachu mohol fers pri prvom ťahu skočiť, no žiaden opis tejto hry mu ten skok nedáva.
Ďalšie hry
Šach a varianty
- Šach · Klasický šach alebo Chess960 s náhodným prvým radom, proti botovi.
- Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
- Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
- Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
- Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
- Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
- Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
- Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.
Šachová rodina
- Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
- Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
- Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
- Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
- Sittuyin · Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
- Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
- Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
- Šógi · Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
- Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.
Viac hráčov
- Čaturádží · Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.
- Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
- Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
- Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.