Šachová rodina
Senterej
Etiópsky šach: do prvého brania sa neťahá na striedačku, potom šatrandž.
Hra beží vo vašom prehliadači a potrebuje JavaScript.
Čo tu môžete robiť
- Boti na úrovniach Nováčik až Klubový hráč alebo priatelia online či na tom istom zariadení
- Krátky kurz pravidiel, cvičenie po cvičení na šachovnici
- Vyše 400 úloh, ktoré sa prispôsobia vašej úrovni
- Kolá wereri so skrytými ťahmi, naša rekonštrukcia
Ako sa hrá senterej
Senterej je šach Etiópie, ako ho cestovatelia videli hrať na dvoroch v 19. storočí: šatrandž s otvorením bez striedania ťahov a s koncom, ktorý chráni slabšiu stranu. Cieľom je dať mat súperovmu kráľovi: napadnúť ho tak, aby ho nezachránil žiadny ťah. Napadnutý kráľ je v šachu a žiadny ťah nesmie nechať vlastného kráľa napadnutého.
Werera
Partia sa začína wererou, „zoraďovaním“. Do prvého brania nikto nečaká na ťah: v každom kole si obe strany zvolia jeden ťah alebo čakanie bez toho, aby videli voľbu druhej, a zahrajú sa oba. Keď sa zrazia, ide prvý ťah rýchlejšej strany (biely v nepárnych kolách, čierny v párnych) a ťah druhej sa zahrá, len ak ešte dáva zmysel; nikdy sa nezmení na branie. Branie sa zahrá samo a wereru ukončí, rovnako ako šach. Ďalej ťahá strana, ktorá ju neukončila, a odvtedy sa ťahá na striedačku. Po dvadsiatich kolách sa werera skončí tak či tak a ťahá biely. Pravidlá wereri neopisuje žiadny prameň: tieto kolá sú naša rekonštrukcia hry, ktorá sa kedysi hrala tak rýchlo, ako stačili ruky.
Rošáda
Počas wereri, a len vtedy, môže kráľ skočiť o dve polia doprava a bližšia veža sa postaví vedľa neho z druhej strany: biely kráľ z e1 na g1 s vežou na f1, čierny z d8 na b8 s vežou na c8. Kráľ ani veža sa nesmeli pohnúť, polia medzi nimi musia byť voľné a kráľ nesmie byť napadnutý ani prejsť cez napadnuté pole.
Figúry
Králi stoja krížom, biely na e1 a čierny na d8, každý s fersom po ľavici. Kráľ ide o jedno pole ľubovoľným smerom, veža po radoch a stĺpcoch a jazdec skáče do L. Fers ide o jedno pole šikmo a fil skáče presne o dve polia šikmo, ponad všetko, čo stojí medzi.
Pešiaci
Pešiak ide o jedno pole dopredu a berie o jedno pole šikmo dopredu; dvojkrok ani braní mimochodom neexistujú. Na poslednom rade sa premení na figúru, o ktorú jeho strana prišla, na fersa, vežu, jazdca alebo fila, podľa voľby hráča. Ak nechýba žiadna, môže na posledný rad aj tak vstúpiť a čaká; keď neskôr niektorú figúru stratíte, môže sa na ňu premeniť na mieste, ako ťah.
Výhra
Mat vyhráva. Pat je remíza (pramene o ňom mlčia; zodpovedá pravidlám, ktoré chránia slabšiu stranu). Strana, ktorej neostane žiadna figúra okrem kráľa a pešiakov, remizuje hneď, aj keby to branie dalo mat. Strana s jedinou figúrou počíta ťahy tej figúry: ak urobí siedmy ťah a nedostala mat, partia sa končí remízou. Silnejšia strana teda musí dať mat, kým má súper ešte figúru či dve.
Remízy
Tá istá pozícia trikrát alebo sedemdesiat ťahov každej strany bez brania a bez ťahu pešiakom je remíza. Staré pramene také pravidlo nepoznajú; je naše.
Odkiaľ pochádza
Senterej, z arabského šatrandž, sa na etiópskych dvoroch hral až do 30. rokov 20. storočia. Pravidlá poznáme od Henryho Salta (1805), Waltera Plowdena (40. roky 19. storočia), Antoina d’Abbadieho a historika Richarda Pankhursta a táto hra nasleduje to, čo uvádza väčšina z nich. Podľa Plowdena ide fers ľubovoľným smerom, niektoré moderné pramene nechávajú fila ísť o jedno alebo dve polia, iné stavajú oboch kráľov na jeden stĺpec, ďalšie rošádu nepoznajú, Plowden necháva každého pešiaka premeniť sa na fersa a regent Ras Imru dával silnejšej strane desať ťahov na mat holého kráľa. Plowden maty aj hodnotil: vežou alebo jazdcom „nehodný aj úplného začiatočníka“, dvoma filmi na potlesk, pešiakmi najlepší zo všetkých.
Príbeh
Etiópia · opísaný cestovateľmi v 19. storočí
Kedy a kde
Senterej, po amharsky sänṭäräž, je šach Etiópie a Eritrey; jeho meno pochádza z arabského šatrandž. Cisár Lebna Dengel (1508–1540) vraj hral s benátskym maliarom, podľa pravidiel, ktoré nikto nezapísal, a rukopisná maľba z rokov 1721–1730 ukazuje dvoch hráčov pri šachovnici. Pravidlá poznáme od cestovateľov 19. storočia, ktorí hru videli na dvoroch: Henryho Salta v roku 1805, Waltera Plowdena v 40. rokoch a Antoina d’Abbadieho.
Ako sa hra menila
Figúry ťahali ako v šatrandži, no partia sa začínala wererou, „zoraďovaním“: do prvého brania nikto nečakal na ťah a obaja hráči ťahali toľkými figúrami a tak rýchlo, ako chceli, a sledovali sa navzájom. Pešiak sa mohol premeniť len na figúru, o ktorú už hráč prišiel. A zobrať súperovi poslednú figúru nebola výhra ako v šatrandži, ale remíza: silnejšia strana musela dať mat, kým mal súper ešte figúru, a jediná zostávajúca figúra mala sedem ťahov na prežitie.
Dnes
Senterej sa hral na dvore až do talianskej invázie v rokoch 1935–36 a potom upadal; jeden z jeho posledných majstrov, Mikael Imru, zomrel v roku 2008 a o nikom, kto by ho hral dnes, sa nevie. Pravidlá wereri nezapísal žiadny prameň: kolá skrytých ťahov, ktoré sa tu hrajú, sú naša rekonštrukcia.
Vedeli ste?
Plowden zaznamenal, ktoré maty sa pokladali za pekné: mat vežou alebo jazdcom bol „nehodný aj úplného začiatočníka“, mat fersom „sotva znesiteľný“, mat dvoma filmi sa tlieskalo a mat pešiakmi bol „vrcholom“. Aj hanebný mat však partiu vyhral.
Pôvodné mená figúr
negus (kráľ) · fers (radca, ferz) · fil alebo saba (slon, alfil) · färäs (kôň, jazdec) · der (veža) · medeq (pešiak)
Zdroje: H. J. R. Murray, A History of Chess (1913) · Walter Plowden, Travels in Abyssinia (1868) · Jean-Louis Cazaux · Wikipedia
Ďalšie hry
Šach a varianty
- Šach · Klasický šach alebo Chess960 s náhodným prvým radom.
- Chess960 · Fischerov náhodný šach: prvý rad začína v jednom z 960 rozostavení.
- Žravý šach · Vyhráva, kto sa prvý zbaví všetkých figúr; brať je povinné.
- Atómový šach · Každé branie je výbuch, ktorý zmetie aj figúry na susedných poliach.
- Crazyhouse · Zobraté figúry menia stranu a môžete ich dosadiť späť na šachovnicu.
- Šach rukojemníkov · Zajaté kamene sú rukojemníci a vracajú sa výmenou alebo z letiska.
- Tri šachy · Šach, v ktorom vyhráva tretí šach, takže každý šach sa počíta.
- Kráľ kopca · Šach, v ktorom hneď vyhráva kráľ, ktorý dôjde do stredu.
- Jeson Mor · Mongolských deväť koní: obsaďte stred a udržte ho jeden ťah.
- Preteky kráľov · Bez pešiakov a bez šachov: vyhráva prvý kráľ na poslednom rade.
- Horda · 36 bielych pešiakov útočí na celú čiernu armádu.
- Dunsanyho šach · Hra lorda Dunsanyho z roku 1942: 32 pešiakov proti celej armáde.
- Šach z Los Alamos · Šach na 6 × 6 bez strelcov, prvá hra, ktorú hral počítač (1956).
- Kačací šach · Po každom ťahu presuniete kačicu, ktorá blokuje všetkých. Šach neexistuje.
- Marseillský šach · Dva ťahy v sérii, jednou figúrou alebo dvoma; biely začína jedným.
- Progresívny šach · Jeden ťah, potom dva, potom tri: každá séria je o ťah dlhšia.
- Šach v hmle · Vidíte len polia, kam môžu ťahať vaše figúry. Vyhráva, kto vezme kráľa.
- Kriegspiel · Vidíte len svoje figúry; každý ťah posúdi rozhodca.
- Alicin šach · Dve dosky: každá figúra, ktorá ťahá, prejde na tú druhú.
- Raumschach 3D · Šach v kocke 5 × 5 × 5: päť dosiek nad sebou a jednorožec.
- Starý Raumschach · Maackova kocka, ako sa hrala pred rokom 1919: päť pešiakov nad figúrami.
- Priateľský šach · Nič sa neberie: figúry sa spájajú a spúšťajú reťazové reakcie.
- Ultima · Každá figúra berie po svojom a imobilizér zmrazuje.
- Glińského šesťuholníkový šach · Šach na 91 šesťuholníkoch: traja strelci, veže v šiestich smeroch.
- McCooeyho šesťuholníkový šach · Šesťuholníkový šach bližší šachu: sedem pešiakov, ktoré berú šikmo.
- Shafranov šesťuholníkový šach · Šesťuholníkový šach na 70 poliach, s rošádou a pešiakmi, ktoré idú o tri.
- Spartský šach · Peržania proti Sparťanom: šachová armáda proti dvom kráľom a novým figúram.
- Leganov šach · Armády v protiľahlých rohoch, pešiaci idú šikmo k cudziemu rohu.
Veľký šach
- Úplný šach · Arabský šach z 9. storočia na doske 10 × 10, s dvoma dababami na strane.
- Kuriérsky šach · Stredoveký nemecký šach na doske 12 × 8 s kuriérom, radcom a šašom.
- Grande Acedrex · Veľký šach Alfonza X. na doske 12 × 12 s levmi, žirafami a obrím vtákom aankou.
- Tamerlánov šach · Timurov veľký šach na doske 11 × 10 so žirafami, ťavami a citadelami.
- Carrerov šach · Prvý šach na desiatich stĺpcoch, z knihy sicílskeho kňaza z roku 1617.
- Šach vojvodu z Rutlandu · Štrnásť stĺpcov, konkubína a dve korunované veže na každej strane.
- Birdov šach · Šach Henryho Birda na desiatich stĺpcoch z roku 1874, so strážcom a štalmajstrom.
- Capablancov šach · Desať stĺpcov a dve nové figúry: arcibiskup a kancelár.
- Gotický šach · Postavenie Eda Tricea z roku 2000, dnes nazývané Trice’s Chess.
- Náhodný Capablancov šach · Capablancov šach z jedného z 12 118 zamiešaných postavení.
- Šach Embassy · Rad figúr z Grand chess na doske 10 × 8.
- Janusov šach · Dvaja janusovia na každej strane, každý ťahá ako strelec alebo jazdec.
- Grand chess · Hra Christiana Freelinga na 10 × 10: pešiak sa mení len na stratenú figúru.
- S-chess · Šach s jastrabom a slonom v ruke, ktoré vstupujú na polia uvoľnené prvým radom.
Šachová rodina
- Čaturanga · Starobylý indický šach, koreň celej rodiny: vyhráte vzatím kráľa.
- Šatrandž · Stredoveký predok šachu so slabým fersom a skákajúcim alfilom.
- Byzantský šach · Šatrandž na okrúhlej šachovnici: veža krúži, pešiaci sa nepremieňajú.
- Stredoveký šach · Šach Európy pred rokom 1475: fers a kráľ smú prvým ťahom skočiť.
- Šatar · Mongolský šach: bers, ťava a mat, ktorý potrebuje šak.
- Makruk · Thajský šach: pomalá strategická hra s pravidlom počítania.
- Ouk Chatrang · Kambodžský šach: makruk, v ktorom kráľ a met môžu raz skočiť.
- Sittuyin · Barmský šach: rozostavte figúry a premieňajte na uhlopriečkach.
- Kar Ouk · Ouk Chatrang, v ktorom vyhráva prvý šach: chráňte si kráľa.
- Malajský šach · Šach malajského sveta: kráľ skáče, pešiak sa pred premenou vracia.
- Siang-čchi · Čínsky šach: rieka, paláce a delo, ktoré berie skokom.
- Minisiang-čchi · Siang-čchi na 7 × 7 bodoch: bez rieky, bez radcov a slonov.
- Mandžuský šach · Jediný voz Červeného ťahá aj ako kôň a delo, proti celej armáde.
- Ťie-čchi · Siang-čchi s figúrami lícom nadol: každú odkryje jej prvý ťah.
- Pan-čchi · Figúry siang-čchi lícom nadol na polovici dosky: otáčajte a berte podľa hodnosti.
- Čanggi · Kórejský šach: delo vždy skáče a palác má uhlopriečky.
- Šógi · Japonský šach: zajaté figúry vraciate na dosku ako svoje.
- Minišógi · Šógi na doske 5 × 5: šesť figúr na stranu, krátke a ostré partie.
- Čú šógi · Veľké japonské šógi na 12 × 12: bez vracania figúr, s levom, ktorý ťahá dvakrát.
- Tori šógi · Vtáčie šógi na 7 × 7: fénix, prepelice a lastovičky, so zhadzovaním.
Viac hráčov
- Čaturádží · Indický šach pre štyroch: kráľa možno vziať a zajatia sa bodujú.
- Šach ročných období · Šach pre štyroch Alfonza X. z roku 1283: štyri ročné obdobia, vyhrá posledný kráľ.
- Šach pre troch · Tri armády na šesťuholníkovej šachovnici: vy proti dvom botom.
- Šach pre štyroch · Štyri armády na doske v tvare kríža: dva tímy alebo každý sám za seba.
- Bughouse · Dve šachovnice, dva tímy: čo zoberiete, dostane do zásobníka partner.
- Šach pre ôsmich · Osem armád na doske so 516 políčkami: každý sám za seba, v dvojiciach alebo štyria proti štyrom.
- Verneyho šach pre štyroch · Verneyho hra z roku 1881: dvaja proti dvom, matujte oboch súperových kráľov.
- Verneyho šach pre ôsmich · Verneyho hra pre ôsmich z roku 1884: štyria proti štyrom na 448 poliach.